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中國(guó)游戲?yàn)楹文軓?qiáng)勢(shì)“出?!?/h1>

2025-08-25 09:16:00

來(lái)源:證券日?qǐng)?bào)

原標(biāo)題:中國(guó)游戲?yàn)楹文軓?qiáng)勢(shì)“出?!?p style="text-indent: 2em;">8月20日凌晨,在科隆國(guó)際游戲展開(kāi)幕之夜壓軸環(huán)節(jié),中國(guó)游戲廠商深圳市游科互動(dòng)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“游戲科學(xué)”)帶來(lái)黑神話(huà)系列第二部作品《黑神話(huà):鐘馗》,并發(fā)布首支CG先導(dǎo)預(yù)告片。

這條1分37秒的CG先導(dǎo)預(yù)告片在B站上線(xiàn)24小時(shí),播放量便突破千萬(wàn)大關(guān),強(qiáng)勢(shì)登頂熱門(mén)視頻榜榜首。視頻彈幕上的熱烈討論,既有對(duì)新作的期待,也不乏對(duì)游戲科學(xué)選擇的驚訝。

一般而言,3A大作獲得成功后,游戲廠商會(huì)推出DLC(補(bǔ)充資料包)作為配套內(nèi)容。這是一條經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次商業(yè)驗(yàn)證、有較高回報(bào)率的選擇,也是一張“安全牌”,《巫師3》《艾爾登法環(huán)》等大作均通過(guò)DLC延續(xù)產(chǎn)品生命周期和商業(yè)價(jià)值。

然而,游戲科學(xué)選擇了截然不同的路徑,轉(zhuǎn)向全新IP開(kāi)發(fā)。這一選擇,既是對(duì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新能力的自信,也是對(duì)中國(guó)游戲全球定位的重新思考??梢哉f(shuō),中國(guó)游戲正以更自信的姿態(tài)走向全球,這一點(diǎn)在科隆國(guó)際游戲展上也得以體現(xiàn),今年有50家中國(guó)企業(yè)參與該展會(huì),數(shù)量創(chuàng)歷史新高。

對(duì)于多數(shù)中國(guó)游戲企業(yè)而言,“出海”已經(jīng)成為必選題。過(guò)去五年間,中國(guó)游戲經(jīng)歷了從嘗試性海外發(fā)行到長(zhǎng)期霸榜全球游戲收入榜單的成長(zhǎng)與跨越。而2025年成為中國(guó)游戲“出海”的關(guān)鍵一年。

一方面,政策支持力度空前。今年4月份,商務(wù)部印發(fā)《關(guān)于加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開(kāi)放綜合試點(diǎn)工作方案》,明確提出“發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),拓展應(yīng)用場(chǎng)景,布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈條”。

地方層面,北京、上海、廣東、浙江等地密集出臺(tái)專(zhuān)項(xiàng)政策,為中國(guó)游戲“出海”按下加速鍵。如北京擬在北京未來(lái)數(shù)字空間創(chuàng)新試驗(yàn)區(qū)內(nèi)設(shè)立“出海服務(wù)專(zhuān)區(qū)”,建立出口游戲國(guó)內(nèi)上線(xiàn)等審批便捷通道,提供“出?!弊稍?xún)、中介等相關(guān)服務(wù)。

另一方面,市場(chǎng)數(shù)據(jù)同樣令人振奮。根據(jù)最新行業(yè)數(shù)據(jù),2025年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)超11%,增速重回2021年的“出?!备叻迤凇?/p>

中國(guó)游戲正迎來(lái)新一輪“出?!秉S金期。

從游戲類(lèi)型來(lái)看,單機(jī)游戲與買(mǎi)斷制模式的成功,為游戲廠商帶來(lái)新的增量空間。《黑神話(huà):悟空》去年全年全球銷(xiāo)量超2800萬(wàn)份,收入超90億元,創(chuàng)下中國(guó)買(mǎi)斷制游戲歷史銷(xiāo)量第一、全球年度銷(xiāo)量第一的雙紀(jì)錄。這徹底打破了手游和免費(fèi)模式主導(dǎo)的市場(chǎng)格局,證明了國(guó)產(chǎn)高品質(zhì)買(mǎi)斷制單機(jī)游戲在全球市場(chǎng)也能獲得巨大商業(yè)成功。

在單機(jī)游戲領(lǐng)域,PC(電腦)市場(chǎng)是風(fēng)向標(biāo)。全球范圍內(nèi),PC游戲市場(chǎng)正成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。2024年全球PC游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)432億美元,同比增長(zhǎng)4%,顯著高于全品類(lèi)2.1%的增長(zhǎng)水平。PC端游戲平臺(tái)Steam上,2024年有超過(guò)500款游戲的新發(fā)行銷(xiāo)售額超過(guò)25萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)27%。

在這一趨勢(shì)下,不少上市公司入局PC游戲市場(chǎng),如網(wǎng)易自研的《燕云十六聲》《七日世界》均登陸Steam平臺(tái)。而3A游戲也成為游戲廠商進(jìn)一步的發(fā)力點(diǎn),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)超過(guò)20款3A游戲正在開(kāi)發(fā)中。

從游戲內(nèi)容來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲技術(shù)與美學(xué)表達(dá)顯著提升。早期游戲廠商大多選擇直接使用商用引擎,如今頭部廠商已能夠進(jìn)行深度定制和擴(kuò)展,甚至自研引擎。如《黑神話(huà):悟空》的成功在很大程度上得益于其對(duì)虛幻引擎5的熟練運(yùn)用,特別是Nanite和Lumen兩大核心技術(shù)的加持。同時(shí),AI深度融入開(kāi)發(fā)全流程,降低了高質(zhì)量制作的門(mén)檻和成本,為開(kāi)放世界游戲提供更豐富的互動(dòng)體驗(yàn)。

技術(shù)進(jìn)步是中國(guó)游戲崛起的重要支撐,而中國(guó)傳統(tǒng)文化IP正成為游戲“出?!钡暮诵母?jìng)爭(zhēng)力。無(wú)數(shù)經(jīng)驗(yàn)證明,中國(guó)傳統(tǒng)文化已經(jīng)成為游戲“出海”的制勝法寶,西游、三國(guó)、聊齋等傳統(tǒng)文化元素,為中國(guó)游戲研發(fā)提供了獨(dú)特的創(chuàng)作素材,而游戲也成為“講好中國(guó)故事、傳播中國(guó)聲音”的有效載體。例如,《黑神話(huà):鐘馗》“捉山中鬼易,斬心中鬼難”的設(shè)定,將游戲從單純的打怪升級(jí),提升到了對(duì)人性復(fù)雜性的哲學(xué)思考層面。這種文化厚度,正是中國(guó)文化的核心優(yōu)勢(shì)。

從發(fā)行趨勢(shì)來(lái)看,多平臺(tái)與全球化發(fā)行成為標(biāo)配?!逗谏裨?huà):鐘馗》明確將延續(xù)前作商業(yè)模式,計(jì)劃同步登陸PC與主流主機(jī)平臺(tái)。這種多端布局策略,既符合全球玩家碎片化娛樂(lè)習(xí)慣,也為中國(guó)廠商積累跨區(qū)域發(fā)行經(jīng)驗(yàn)提供了契機(jī)。

事實(shí)上,包括騰訊、米哈游在內(nèi)的多家頭部企業(yè)均有跨端、多平臺(tái)產(chǎn)品布局。跨平臺(tái)的產(chǎn)品持續(xù)涌現(xiàn),推動(dòng)PC以及主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)容,甚至帶動(dòng)主機(jī)硬件、游戲手柄等周邊產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)。

但在游戲企業(yè)紛紛涌向海外掘金的趨勢(shì)下,挑戰(zhàn)亦不容忽視。3A大作的成本壓力、IP衍生品收入不足等問(wèn)題持續(xù)存在。如何平衡創(chuàng)新投入與市場(chǎng)回報(bào),是所有廠商都需要面對(duì)的考驗(yàn)。未來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不僅需要在技術(shù)與玩法上持續(xù)突破,更要在文化內(nèi)涵的深度與廣度上不斷耕耘。

中國(guó)游戲的全球化之路剛剛啟程,就已經(jīng)展現(xiàn)出無(wú)限的潛力和可能性。我們期待看到更多中國(guó)游戲企業(yè)能夠在全球舞臺(tái)上綻放光彩,讓世界通過(guò)游戲這個(gè)載體,更好地了解中國(guó)文化。

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